La creatividad es una paradoja, el “crear” es lo más difícil y al mismo tiempo lo más fácil del mundo. A la creatividad la encontrás, uno puede entrenarse para hallarla más seguido y para ser más permeable a ella, pero al final del día no hay un número de teléfono al cual puedas llamarla efectivamente.
A la hora de hacer un prototipo de un videojuego, un diseñador básicamente intenta direccionar toda la paradoja de la creatividad y comunicarla con el equipo de ingenieros, artistas, programadores, productores, equipo de marketing, escritores…y la lista sigue un poco más.
A su vez, el equipo tiene que estar en parte preparado para entender y traducir el caos del diseñador, ya que originalmente la idea nace de ese caos al que tenemos darle sentido y morfología, para convertirlo en un juego como tal.
Como si fuera poco, la idea no solo tiene que transformarse a este plano digital y lograr comunicar las emociones que se buscan transmitir, si no que también tiene que ser divertido, interesante, único, y ocupar un espacio del mercado que no esté cargado de competencias… si todo eso suena difícil, es porque sí.. lo es!
La etapa de prototipo es una etapa de iteraciones en las que el equipo entero se predispone a fallar y a fallar con ganas, ya que el objetivo ES fallar lo antes posible, logrando así un aprendizaje más rápido que nos permite terminar de comprender lo que el juego realmente quiere ser.
Hoy, después de 4 meses de iteración de prototipo y preproducción estamos dando un paso hacia adelante a producción. Se trata de un paso enorme para nosotros porque significa que pudimos traducir una idea en un objeto. Logramos atravesar posiblemente una de las partes más difíciles y caóticas del acto de crear, la creación misma.
Prototipo I
“Line towers” era el nombre original del proyecto cuando comenzamos, nace de la intención de hacer un juego que mezcla mecánicas de un tower defense, deck building, roguelike y battle royale, pero que a su vez sea muy casual y fácil de entender a simple vista.
La primera premisa de diseño estaba basada en un viejo mod de Warcraft 3 “Line Tower Wars”.
La idea era hacer una versión mobile de este patrón de juego, en el que el jugador por un lado defiende su mapa poniendo torres, y en simultáneo compra unidades para mandarle al jugador de la derecha, mientras se defiende de las unidades que le manda el jugador a su izquierda. Una especie de battle royale de tower defense, en el cual el jugador pone torres para crear uno o distintos tipos de laberintos para dificultar el camino a las unidades enemigas.
Al mismo tiempo, para alterar la fórmula original, nuestra idea era hacer que cada 20-30 segundos aparezca una pantalla de selección de torres, en la cual cada usuario tendría la posibilidad de elegir qué tipo de torre quiere usar y/o mejorar, agregando de esta manera un elemento de deckbuilding, donde pelearían todos los jugadores hasta que 1 solo quede vivo.
Se dedicaron 2 semanas a hacer un prototipo funcional, acá van un par de screenshots de como se veía!
El prototipo falló, y fallar era el objetivo, así que diría que salió bárbaro. Aprendimos que el armado del laberinto nunca iba a poder ser lo suficientemente casual para que cualquier persona lo entienda rápidamente y lo pueda jugar.
También aprendimos que teníamos que definir si el juego iba a ser multiplayer PVP o no desde el principio, y considerando el tipo de juegos híbrido casuales que queremos crear, más el tamaño de equipo que tenemos, definimos que hacer el multiplayer PVP es demasiado ambicioso por el momento. El juego tendría que ser pensado desde el vamos como PVE.
Y por último aprendimos algo fundamental, que aplica a todo tower defense pero a este más todavía: el patrón de juego “Tower defense” tiene mucha carga de input activo al principio del gameplay, pero a medida que vas avanzando en progresión, cada vez tenés como jugador menos que hacer, es decir, más tiempo idle, mirando el juego jugarse solo.
Necesitamos una estructura que cambie ese tiempo inactivo y nos permita dar input activo durante toda la sesión de juego…
Prototipo II
“Spelldraft” era el nuevo nombre de hace 3 meses, ideas de un nuevo gameplay. Siguiendo la misma idea, pero esta vez teniendo en cuenta lo que ya aprendimos. ¿Qué pasa si hacemos que las unidades vengan de todos lados? (como en Vampire Survivors) ¿Que pasa si la experiencia es menos estratégica para que la puedan jugar todos, y es más light en su forma?
Este prototipo también traía su primera búsqueda estética y temática, ¿de qué va el juego? ¿Quién es el protagonista? Creamos a nuestro mago Punk con cresta, lo pusimos en el centro de la pantalla sobre una torre, y le dimos al jugador la oportunidad de poner arqueros a su alrededor para sobrevivir a infinitas oleadas de zombies.
Definimos una estructura del mazo de cartas, un mazo al que se le agregan cartas hasta llegar a 12, y cada vez que el jugador usa una carta, roba una nueva como en Clash Royale. Agregamos dos tipos de cartas, las que eran de torres y las que te daban habilidades como tirar un rayo o una bola de fuego. No puedo ni arrancar a mencionar la cantidad de cosas que probamos en este prototipo, acá les compartimos unas imágenes del desarrollo:
Se dedicaron 6 semanas a hacer un prototipo funcional avanzado, tomando algunas pequeñas cosas de Line Towers. El prototipo falló, y fallar era el objetivo, así que insisto, salió bárbaro. Aprendimos que si el usuario estaba en el medio de la pantalla, la usabilidad de la mano no terminaba de funcionar en portrait. Y! Definimos que nuestro juego definitivamente era Portrait (usando el celular en vertical). También vimos que si las unidades venían de todos lados, era mucho más casual y menos estratégico, pero también generaba una sensación de claustrofobia al no poder uno moverse para salir de ese lugar.
Aprendimos técnicamente como estructurar y configurar waves de enemigos, hacer comportamientos para estos enemigos, balancear tower defense games y generar dificultad sin generar frustración. Bueno, aprendimos muchísimo, sobre todo sutilezas que son difíciles de explicar realmente en un texto como este.
También nos encontramos con que el arte 3D no nos estaba permitiendo generar la simpleza estética y claridad que buscábamos, ya que atentaba contra la intención de tener muchos enemigos en pantalla. Es por eso que nos pareció que el camino correcto para la idea era 2D. Además el mazo de cartas era extremadamente complicado de pensar por lo que necesitábamos simplificarlo mucho…
Prototipo III
“Punko.io” es el nombre actual del juego, arrancó desarrollo hace ya 2 meses. Lo que sucede al ver las cosas en retrospectiva es que muchas de las soluciones parecen obvias o lógicas, sin embargo era muy difícil llegar a estas conclusiones sin pasar por el prototipo 2.
La idea era volver a la estructura original de Line Towers, pero sacando el laberinto y haciendo que las unidades ahora vengan de arriba hacia abajo y ataquen directamente tus torres. Mientras que el usuario crea torres de abajo hacia arriba para defenderse. La posición del héroe de cresta pasó en la parte inferior en el centro de la pantalla, sobre el dashboard de interacción con tus cartas.
Eliminamos la idea de mazo, y en su lugar definimos que tu mano puede tener hasta 6 cartas en total y todas ellas pueden ser interactuables. Redujimos la cantidad de hechizos y subimos la cantidad de torres. Desarrollamos una nueva estética 2D para nuestros personajes, en la que no perdieran su personalidad única con este cambio de imagen y forma.
Se dedicaron 12 semanas a hacer un prototipo funcional muy avanzado. El prototipo no falló, lo cual es una sorpresa, salió más que bárbaro. Todos nuestros playtesters apreciaron el juego con buenos comentarios, y nosotros encontramos nuestra bandera verde para seguir adelante.
Ahora el cambio de una etapa de prototipo a una etapa de producción es drástico. Todos los procesos de trabajo que armamos para ser flexibles, ágiles y rápidos a la hora de crear, se tienen que reemplazar por nuevos procesos que priorizan la calidad y la escalabilidad. Lo que antes se especificaba funcionalmente en un ticket, o un comentario, pasa a necesitar un documento de especificación funcional. Donde antes se hacía un comentario con cual es la solución técnica, ahora lleva una documentación técnica detallada.
Después de todo, ya no estamos buscando ideas y tratando de traducirlas, ahora encontramos una idea y lo que tenemos que hacer es producirla. Todo este proceso de prototipado e iteración que en este caso duró 4 meses solo es el 25% de hacer un juego, pero un 25% sin el cual no hay juego. Ahora nos toca entrenarnos nuevamente, pero para producir!
Esperamos que les haya gustado conocer más acerca de nuestro trasfondo de desarrollo y lo que realmente conlleva el prototipado hasta el inicio de la producción del producto en sí. ¡Gracias por leer! Los invitamos a seguirnos en nuestras redes sociales para ver más de lo que se viene y compartir con sus contactos si les resultó interesante.